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“恶龙公司对游戏数量没有特别要求,比起数量,我们更加在意游戏质量...”
“我并不是歧视掌机,只是个人感觉掌机的性能还不能实现我对游戏品质的要求,所以暂时还没有掌机游戏计划....”
......
刘川接连又回答了几个问题后,在一阵躁动之下,这场游戏制作人和玩家之间的互动发布会终于结束了。
重头戏也终于要来了。
随着展台上的座椅被搬走、展台大屏幕亮起,《超时空之轮》这款16位时代的顶级大作,终于第一次展现在了玩家面前。
看着大屏幕中剪辑的宣传片,充满鸟山明风格的人物设计、绚丽的游戏画面、动听的背景音乐...展台下的玩家目不转睛,情不自禁的发出一阵阵惊叹:
“天啊!这也太美了!这真的是SFc的游戏画面吗?”
“是啊,游戏音乐也好好听!不愧是恶龙公司出品,刘川真是一个高手,这可比去年发售的《最终幻想5》质量还要高!”
“对呀,和这个游戏比起来,去年发售的《勇者斗恶龙5》简直就像是上个时代的游戏!”
“果然三家联手就是不一样,这才是鸟山明大师笔下的世界嘛!!”
“怪不得刘川对游戏销量这么有信心!这游戏画面和音乐都足以秒杀其他RpG游戏了!”
“不要忘了,还有堀井雄二先生的剧本呢,那一定也会很精彩!”
“堀井雄二的剧本、鸟山明的人设、植松伸夫的音乐、坂口博信的系统、史克威尔打造的画面、再加上刘川的监制...这游戏绝了啊...怪不得刘川有信心卖出200万!!”
......
台下的观众一边看着大屏幕中的游戏演示,一边纷纷吐槽起来,完全被震撼了。
不说其他游戏要素,单单最直观的游戏画面一项,就完全惊艳了所有人。
史克威尔和恶龙公司都是对游戏画面很有追求、很有技术的公司,在两个公司的协力之下,SFc的机能进一步得到了挖掘。
比起去年发售的《勇者斗恶龙5》和《最终幻想5》,《超时空之轮》的游戏画面再一次发生了进化。
而除了游戏画面,坂口博信亲自演示的游戏战斗系统同样让玩家感到惊喜。
在坂口博信的苦思冥想、以及刘川的建议下,脱胎于《最终幻想》的Atb动态战斗系统,在本作进一步得到了加强。
不同于《最终幻想》战斗时会进入固定战斗场景,本作战斗时并不会切换战斗画面,而是直接就会在地图上展开战斗,战斗系统更加顺畅,大大加快了游戏速度。
而且本作中战场上的敌人也并不是固定不动的,而是时刻都在进行着移动,玩家在发动范围攻击时,也必须要考虑敌我双方的位置关系,随着不断出现的变化,调整对应的策略。
让战斗的策略性和节奏感也更强了,完全脱离了回合制游戏的刻板攻击方式,充满了更多的即时要素。
另外除了个体单独作战指令,《超时空之轮》还加入了合力技系统:两个或者三个小队成员能协同发动攻击力更加强大的合力攻击。
当然发动条件也有些苛刻,需要发送者的Atb槽同时填满才行。
是否为了发动合体技牺牲一两次攻击机会,都需要玩家自行取舍。
可以说在战斗系统玩法上,《超时空之轮》已经摸到了回合制RpG游戏的天花板,即使在后世这套系统也并不过时。
坂口博信介绍完战斗系统,刘川和植松伸夫也轮流上场,分别讲解介绍着《超时空之轮》的其他系统和游戏内容元素。
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