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第865章 合金弹头(第1页)

大木研究所,恶龙总监办公室。和刘川经过一番深入探讨后,松本裕司拿着厚厚的草纸,开心的走出房间。刘川老大的很多想法让自己茅塞顿开,松本裕司准备用最快的速度,把这些有趣的想法整理成游戏策划案。然后尽快开始《月华剑士3》的制作。snk已经传出小道消息,因为《侍魂3》没有达到预期的成绩,《侍魂4》已经开始制作。《月华剑士3》也不能落后!自己可不想输给足立靖那个小子!自己要让《月华剑士》系列堂堂正正的出现在‘斗剧’的正式比赛中。刘川送走了松本裕司后,也忙起了自己的事情,身为恶龙产品总监和执行副总裁,刘川可是越来越忙了。还好公司已经培养出了很多可靠的人才,刘川已经不需要事事亲力亲为。《索尼克run》和《口袋妖怪消消乐》这两款wd游戏的制作进度很快,因为是小品级2d游戏,刘川又撰写了几乎保姆级的游戏策划案,两个制作组的成员可是轻车熟路。两款游戏预计3月份wd掌机发售时就能完成,只不过因为卡带生产周期问题,游戏的最快上市日期也要到4月初了。当然,这两款游戏也不一定就立刻就在4月推出。和gp主机发售时,要了ps和ss主机两个对手拼命、争夺市场不同,wd掌机发售时,可没有同时代的竞争对手,竞争压力要小很多。恶龙公司为wd掌机准备的首发阵容已经很强力,恶龙没有必要把所有炸弹都一口气打出,而是选择性的分批推出,效果更高。既能维持掌机销售热度,又能让这些游戏减少内部竞争,取得更高的销量。而相比于这两个wd掌机上的小品级游戏,gp主机上的3d大作,《索尼克大冒险》制作进度就要缓慢许多了。虽说以gp主机的性能,制作一款3d平台跳跃游戏并不难,《功夫熊猫》就是一个很好的例子,甚至比起‘索尼克’这样的平台跳跃游戏,《功夫熊猫》作为动作游戏还要更加复杂一些。但索尼克和《功夫熊猫》不同,甚至和即将随n64主机推出的平台跳跃大作《超级马里奥64》也不同。索尼克从诞生开始,其卖点就是速度、就是速度带来的爽快感,动作要素、精妙的关卡设计,反倒并不是重点。这就让游戏制作难度稍稍下降的同时,也让游戏对主机硬件性能要求更高。当年为何《索尼克》能在海外市场一炮而红,压在sfc和《马里奥》打,就是因为d主机性能更强,即使知道这个游戏的卖点,也没人能在sfc主机上复刻出来。复制一个‘类马里奥’游戏简单,但复刻一个‘类索尼克’游戏对不起,这个游戏挑硬件!所以为了能更大限度的发挥出gp主机的性能,比起游戏的设计,制作组的程序员们不得不重操旧业,直接调用底层代码,开始挖掘gp主机的极限性能。恶龙打造的‘火龙引擎’,虽然能让游戏制作人员更加容易的开发游戏,节省了很多硬件控制上的操作,但也正如当年铃木裕第一次看到喷火龙基板、看到火龙引擎时所言一样。这种在硬件和应用层之间,增加一个中间层的设计,虽方便了应用开发,却也造成了硬件性能的浪费。现在为了更高的游戏品质,只能针对《索尼克大冒险》,重新调教引擎参数了。好在gp主机就是恶龙开发的,所以对着gp主机的构架和设计思路,恶龙的程序员们也更加了解一些。除了三款新作,小岛秀夫的《绝体绝命都市》以及高桥哲哉的《异度装甲》也制作顺利。洪延财的《重装机兵》第一版策划案也已经完成,目前正在和制作组的田内智树、山本贵嗣进行讨论修改。刘川特别关注的几个游戏,都有条不紊的制作着,至于恶龙那些王牌制作人负责的游戏,刘川现在已经基本不再过问具体制作细节,除非他们主动来找自己。毕竟那些人可都是未来的大牛。在了解了几款游戏的信息后,刘川又开始关注起恶龙的经营情况来。1995年马上就要过去了,很多数据也已经逐渐统计出来,而1996年的发展计划,也要开始制定了。这可是主机大战的关键年份,不容有失!正当刘川忙住恶龙公司的内部事务时,平井一夫则开始为恶龙1995年最后一款大作《合金弹头》开始造势,不断投放商业广告,为游戏进行着宣传。对于这款九条一马率领跳槽过来的ire众人打造的横版射击大作,恶龙公司可充满了期待。作为街机市场的重要力量,随着恶龙推出主机、随着3d游戏的流行、随着格斗游戏逐渐占据街机主流,恶龙公司可是好多年没有推出传统横版游戏了。玩家们也对这款游戏充满了期待,尤其是老练的akio,为游戏打造的像素风格画风,实在太精美了。,!虽然现在流行3d游戏,3d更有噱头,2d游戏似乎已经是穷途末路,但是看到《合金弹头》实机游戏画面那一刻。原本对2d游戏不屑一顾的玩家们立刻就被俘获了。但游戏毕竟不是动画,不能仅仅凭借画风就断定游戏的成败。制作人九条一马,此时就紧张急了。自己的游戏竟然被恶龙公司拿来作为收官之作,这绝对是对自己极大的信任。但自己的游戏真的可以胜任吗?要知道《合金弹头》要面对的,可是《魂之利刃》《电脑战机》这样的最新的格斗大作。想要为恶龙守住圣诞新年街机市场,这个任务有些艰巨呀。九条一马不由回忆起游戏的制作细节,分析起自己游戏的卖点来。虽然这种事他早已做过无数次,但此时他还想复盘一遍。其实,比起自己最初的游戏设计方案,最终的游戏成本,早就面目全非,除了美术风格,游戏玩法几乎就是重做。最初游戏是想制作成《魂斗罗》外传的形式,但是游戏的风格实在和《魂斗罗》系列相差巨大。所以这个方案很快被终止了,决定采用联动的形式和《魂斗罗》进行互动,既能吸引魂斗罗的粉丝,也能让游戏制作的自由度更高,不用受限于《魂斗罗》的世界观。之后就有了第二版计划,新计划中玩家将全程驾驶坦克,无法操纵个人,《合金弹头》的名称也就因此而确定,整体游戏玩法玩起来很像九条一马之前在ire公司做过的《海底大战争》。不过在制作成最初的deo小样后,这一版玩起来并不是很爽快,坦克的操作要比《海底大作战》更加复杂,完全没有横版游戏中,人物角色操作起来顺手。所以第二版方案再次被舍弃了。也就有了现在最终的第三版方案,这次游戏依然采用了人物作为主角,而‘合金弹头’将作为可搭乘载具存在。并且为了简化游戏操作,第三版方案中,放弃了《魂斗罗》的经典8方向射击,而是固定为上下左右4个方向设计,操作更加简单易懂。当然游戏使用重机枪时,通过方向摇摆也能发射斜向子弹,但这只是为了动画效果更加顺畅,并没有改变游戏的四方向设计。而游戏主角也由第二版的一男一女两位机械工程师,变成了现在的头带男马尔科和墨镜男塔尔玛两位猛男,同魂斗罗中的‘拉尔夫’和‘克拉克’两个角色一起组成了硬汉f4。:()重生1985之王牌游戏制作人

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