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第915章 恐怖游戏的源头(第1页)

恶龙公司,魔法之环总部游戏室内,此时可并不只有刘川和三上两个人。虽然刘川只约了三上真司一起体验《神秘洋馆》,但听说自己项目组的老大要和公司老大要一起体验恐怖游戏《神秘洋馆》,《生化危机》制作组的十几个成员立刻也纷纷来到了游戏室。《生化危机1》的游戏内容已经全部制作完成,游戏进入了压片制作阶段,他们现在可以非常清闲。刘川对此自然没有什么意见,超自然恐怖游戏么,人越多,玩起来自然越不害怕了。尤其‘生化制作组’中还有5名卡普空的员工,更有巧舟这样的后世知名制作人,和他们多交流一下,对拉近两个公司的关系也有好处。刘川一边轻松的把《神秘洋馆》的光盘放进了gp主机中,一边和众人聊着游戏的精神前作《甜蜜之家》,期待藤原德朗会带来什么样的惊喜。前世刘川虽然没有玩过1989年发行的fc版《甜蜜之家》,甚至因为年代久远,都找不到太多游戏资料,只是听过这款影响了恐怖游戏发展的游戏大名。不过这一世的刘川可是弥补了前世的遗憾,真的亲自体验过fc版的《甜蜜之家》。并且当年在玩过之后,更是认真收藏了一份未开封的《甜蜜之家》卡带。在刘川看来,前世对《甜蜜之家》赞誉绝对没有任何水分,这绝对是一个被掩埋、一个拥有历史意义的游戏。虽然在《甜蜜之家》之前,已经有恐怖游戏这个类型的存在。但却并没有任何一个游戏像《甜蜜之家》一样,为恐怖游戏设计了一个完善的系统玩法。每个角色都有独特的技能,用库存管理限制玩家的道具,通过故事碎片构建游戏故事背景,角色永久死亡下线机制,强调角色生存的玩法,被超自然生物追逐、压迫感拉满、需要qte快速反应才能生存的玩法设计这些后世恐怖游戏中经典设计,都是出自这部1989年的游戏作品。而《甜蜜之家》中设计的找钥匙开锁、谜题玩法、道具应用、探索难度和谜题复杂程度会根据不同角色而发生改变的设定,也都对未来的恐怖游戏的产生了深远影响。可以说无论是前世的卡普空版《生化危机》,还是这一世的恶龙版《生化危机》,都借用了很多《甜蜜之家》的设计理念。终于随着游戏载入成功,《神秘洋馆》游戏正式开始,游戏室里顿时安静下来,更有人悄悄不知死活的关上了游戏室的灯。关灯玩恐怖游戏?这也没谁了,不过此时也没有人在意这些。所有人的注意力都放到了屏幕上。只见电视画面上开始播放起了一个开头影片。就像前世《生化危机1》一样,卡普空同样选择了使用真人拍摄影片的方式来做游戏开场。两男两女,4个年轻人因为车子抛锚,被困在了夜晚的森林中。四人为了寻求帮助,只能被迫下车在附近探索。虽然并没有任何恐怖的东西出现,但随着四人进入充满迷雾的森林,随着四人手中的手电筒只能照亮一部分区域,四周都被黑暗和浓雾包裹。在镜头语言的表现下,还是让众人感觉到了一丝紧张。黑暗和迷雾中虽然什么都没有,但又似乎有些什么在注视着四人在一阵紧张的呼吸声和沉重的脚步声中,四人终于来到了神秘的洋馆。整个洋馆看起来就充满了诡异的气氛。而随着四人推门而入,洋馆的门更是‘砰’的一声关上了,再也无法打开。影片的紧张感一下拉满。游戏影片也戛然而止,画面一转,游戏正式开始。不同于《生化危机》使用了固定视角背景+3d人物的设计方式,《神秘洋馆》依然延续了《甜蜜之家》的经典俯视视角设定。只不过因为gp主机性能的提升,整个洋馆变成了3d设计,主角也变成了3d的4头身人物,游戏画面达到了次世代主机的水平。不过虽然是俯视视角,缺乏代入感,人物也是4头身人物,显得有些卡通。但是游戏的恐怖感并没有因此而减少。利用gp主机强大的光影效果,四个角色能看到的位置只有手电筒照亮的区域,其余位置全部都被黑暗包裹。再配合上游戏充满阴间感的配乐,以及不时传来由远及近的脚步声、奇怪开门声、以及隐隐约约的低语声,都让人不由绷紧了神经。明明什么也没有,但是却感觉明明什么都有心理恐怖从来不是通过视觉吓人,而是通过自己吓自己。藤原得郎再次把心理恐怖和超自然恐怖发挥到了极致。刘川也有些庆幸卡普空现在游戏制作能力有限,如果卡普空真的制作这样一款成熟的3d视角超自然恐怖游戏,在心理恐怖的基础上,再加上视觉恐怖,刘川绝对不会轻易去碰。,!这种游戏玩多了,深夜上厕所真的会怕呀刘川深吸一口气,开始操控着主角之一开始游戏起来。首先刘川就面临了一个艰难的选择,选择两名主角去探索洋馆,另外两名则留在大厅研究大门。恐怖游戏中最忌讳的‘分兵’出现了,这往往代表被陆续击破,但玩家也没得选。因为游戏就是故意这么设计的。毕竟四个主角都有不同的能力,能解开的机关和谜题也不同。任意两个角色的组合,都会让游戏攻略路线产生细微的变化,不仅能增强游戏的可玩性,还能增加游戏的通关难度。当然在游戏中,玩家是可以随时回到洋馆大厅,更换队友的。面对这个‘作死’的送命选择,刘川毫不犹豫的选择了两个阳气最重的男主去探索,让两个女主留在了洋馆原地。很快,两个男主在刘川的操作下,在毛骨悚然的配乐下,开始在洋馆中探索起来。恐怖的气氛、诡异的洋馆、有限的道具、更加有限的道具格子、毫无反击能力的主角、拥有低耐久度的道具、未知敌人的低吟一切的一切都不断给玩家施加着压力。刘川控制着两个主角,心惊胆颤,小心翼翼的探索着每一个房间,收集着有用的信息和道具。为了烘托恐怖气氛,除了配乐和音效,藤原得郎更是为游戏中的突发事件,制作了cg动画,展示着整个洋馆的诡异。而当刘川控制着两个主角来到洋馆二楼之时,突然心中咯噔一下。因为只见在画面不远处的未知区域,不再是黑暗,而是出现了一个‘幽灵’标记,‘幽灵’正在不断靠近着主角两人。身为制作人,刘川自然明白,这只是一个倒计时设计而已,只不过没有用计数,而是用距离来计时。玩家需要在幽灵找到自己前,完成一些任务、破解一些谜题才行。这算是很多游戏中的经典设计了。不过即使知道游戏的设计原理,但是看着未知的超自然幽灵不断迫近,感受着这种强大的压迫感,刘川还是有些手忙脚乱起来。刘川甚至一时间有些后悔选择了两个阳气更重的男性角色,而没有带上更加灵巧的女性角色。因为刘川发现其中一个关键开关的位置,只有女性才能轻松过去,而男性则只能绕路,或者寻找木板搭建更坚固的‘桥’。面对超自然追击者,男女似乎都一样呀看着幽灵越来越近,听着游戏配乐越来越紧张,游戏的音效也越来越急促手忙脚乱的刘川终于在幽灵达到前,成功让两个男主钻进了一个安全房躲避起来,成功躲过了被幽灵发现的命运。又是一场过场动画,看着一个恐怖的幽灵,木讷的和主角的藏身地擦肩而过,所有人的心都提到了嗓子眼。而随着动画结束,看着幽灵远去,正当刘川以为安全,控制两个男主准备继续探险时,幽灵却突然杀了一个回马枪。紧接着就是一个急速的qte选项!刘川本能的用前世单身30年的手速,快速按对按钮,成功躲过一劫房间里所有人都惊叹着刘川的快速反应速度,刘川却是长舒一口气,把手柄暂时交给了三上真司。刘川可是很不:()重生1985之王牌游戏制作人

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