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结束了《神奇餐馆》的后续更?新任务,楚磬全身心投入到了新游戏《滚滚逃出动物园》的制作上。
这款游戏,楚磬决定做成纯粹的智脑端游戏。
在确定这个想法之?前,楚磬想过,要不要将这款游戏也做成双端。
不止想,她还尝试了,在全息舱使用“游戏开发”app,简单做了个场景、障碍和主角模型。
当然?,因为只是作为尝试,所以?不管是场景、障碍,还是主角模型,都?做得很简陋,主角模型,楚磬干脆用肉感火柴人来代替了。
尝试后,结果如她所想,是否定的。
首先,全息游戏,从?视角出发,当然?最好使用第一视角。
但是作为一款跑酷游戏,玩家代入到主角视角被追逐,哪怕场景简陋,哪怕本身自?己?只是个画风搞笑的火柴人,那种一直被追逐的惶恐感也始终存在。
再者说,哪怕只是游戏,一直在奔跑,带给人的疲惫感也会很重,第一视角又大大加重了这种感觉。
这完全违背了休闲游戏给人放松感的初衷。
楚磬还考虑过第三视角。
疲惫感和紧张感的效果倒是打了折扣,但是体验下来,完全不是全息游戏给人的感受,除了能闻到气味,简直就是在全息舱玩智脑游戏。
所以?,《滚滚逃出动物园》这款跑酷游戏,楚磬不打算做成双端游戏。
等将来玩家数量上来,开放一个《滚滚逃出动物园(场景参观版)》的全息舱版本,纯粹让玩家体会她搭建出来场景的自?然?风光,倒是可以?。
仅制作智脑端,并不意?味着工作量就会小很多。
以?楚磬制作过两款游戏的经验来看,在智脑端用画笔勾勒场景,不比在全息端用“星能量”搭建场景容易,尤其?是她准备在《滚滚逃出动物园》设置的场景,全是大场面,非常不容易在画面上复现。
楚磬打算先在全息端用“星能量”完成初始搭建,然?后一点点挪到智脑端上,游戏主角大熊猫“滚滚”的绘制,她也打算用同样的操作。
除了场景和人物模型等美术方面的制作,楚磬还需要完成图标的制作、初始场景ui设置、特殊词条系统、成就系统等的制作。
考虑到精细化问题,楚磬觉得,从?开始制作到完成游戏初版本,大概需要一个月时间,接下来,再用一个半月时间去?精修和细化,这款游戏就差不多可以?跟玩家们见面了。
制作过程中,发生了件值得一提的小事。
楚磬斥巨资购买的智能家居到货了,因为一次性购买的商品价格数额较大,所以?网站额外赠送了一样东西——估计是因为网站检索到她曾经购买过高品质全息游戏舱(制作人版),所以?赠送了一件跟她购买的商品毫不相关的东西,星力检测仪。
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