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而在另一辆警车內,上司接到一个电话,不知道那边说了些什么,他眉头紧皱,手指捏着现场拍下的那张照片,似乎格外用力。
接着切到警局,那张照片连同数张薄薄的纸章一起,被装进薑黄色的档案袋。男性粗糲的手将其贴上封条,拿起笔,在封条上编号那一栏写下字跡:1249。接着,红色的印章高高举起,在封口处盖下了「绝密」的红戳。
《绝密档案》,自此正式拉开序幕。
余缺大致解说了开端需要呈现出的画面后,又继续简述了游戏的玩法、大概的流程等等。
他将这款游戏定位成「恐怖+探案」的模式,重视剧情和画面,同时将探案设定成「普通」和「硬核」两个难度。假如是只希望体验恐怖剧情的玩家,普通难度将对探案过程进行引导,而硬核难度,则对玩家的推理和搜证有较高要求。
因为不准备让玩家在游戏里打怪,遇见的恐怖生物后,主角是以「躲避」为主要路线,余缺顺势指出,san值会是游戏里的重要设定。
san值,即「理智值」。这在恐怖类游戏中並不算什么新奇的玩意儿,这个设定最开始好像是来自克苏鲁神话。具体应用在游戏里,大概的表现是:当角色遇到超自然事物或恐怖场景,san值会下降,如果san值降至零,角色就会陷入疯狂()。
闻言,做数值的员工立马举手发问:「按这个设定做数值的话,到时候我们盈利走哪方面呢?卖道具吗?」
恐怖类游戏並不大眾,推理探案类更甚。
现今市面上的两类,氪金方式要么是走「买断制」,完全不考虑通过数值方面的氪金。要么本体免费,但游戏內含有广告和內购,再将数值和美化两块设定为特殊道具上架商店。氪金玩家直接享受无广游戏,而免费玩家,也能用看广告的方式给厂商带来收益。
「我考虑过买断制,但现在国內大环境如此,一旦设定为买断制,势必盗版猖獗,所以还是打算做成类似常规网游的模式。」余缺是思考过这部分的,由於对游戏內置广告这点並不喜欢,他折中换了个方式:「我的计划是,游戏长期更新,首次上架只內置3个案子,之后根据全服进度,隔一段时间放出一个新的案子。」
「另外,游戏道具方面的设定,也得和內容深度绑定。」
san值是为恐怖场景而设置,渐渐降低到一定程度,人物自然无法继续探案。但考虑到游戏的趣味性,即使是普通版,道具也不能胡乱使用。
余缺的想法是,游戏內的道具会放在商店售卖,也有固定地点可收集,但使用道具后恢復的具体数值,则关乎玩家们的选择。举个例子,在具体的场景下,使用a道具和使用b道具,恢復的san值是不同的。
「这样的话,」那名员工摸着自己的下巴:「那是不是可以加个卡池,让玩家们抽取道具,默认抽到的道具自动使用,造成的结果可能好,也可能更坏……」道具可以增加san值,当然也可以减少。
这个方法就有点使坏了,但同时会增加很多趣味性的样子。余缺考虑了一会儿,觉得是个不错的点子。虽然他不喜欢业內不管什么游戏都加卡池,但那只是针对「滥用」,不至於一棍子打死。既然加进来能增加游戏的不確定性,自然是可以加的。
余缺:「可以。但是像市面上那样,来个十连就解决的话,游戏的趣味性也会完全丧失。不如设定成抽道具,但一天只能抽一次,这次机会也是免费的。到时候……」
到需要道具的时候,玩家们肯定会按捺不住自己的手。然而实际上抽出的道具是默认使用的,结果是好还是坏根本不能確定。
大家继续討论了一会儿,关於游戏的世界观,以及对案件、鬼物的设定等等。游戏里的鬼怪当然是跟案件掛鉤,形象也可以参考刑事案件。
谈论间隙,陆含昭举了下手:「话说余总,我们的建模师呢?看你的构思,这个游戏的设定光是开头cg画面就是不小的工作量,后续玩家开始探案,又会涉及不同地图。但我现在还没和建模师见过面。」
只靠美术当然不足以呈现出《49号绝密档案》的游戏世界,他们又不是走单纯的图文类方向。对此余缺也早有打算,他道:「建模方面已经有了人选,只是还要过段时间才能来,你需要对接的部分暂时先找我。」
陆含昭:「余总还会建模?」
余缺:「会一点。」
穿得酷酷的女生於是比了一个ok的手势。
会议继续,余缺询问了大家对游戏的主线,主要情节的看法,又和每个员工嘱咐了目前可能需要补充相关知识的地方,以及目前的任务目標:把3个案件的游戏流程做出来,儘早上架。
该安排的全安排了下去,公司里的员工都忙碌了许多。余缺因为身兼数职,又是掌控全局的游戏制作人,更是天天忙到脚不沾地,对时间流逝的感知也大大降低。
工作上忙碌起来是好事,但随着游戏开发的进度加快,文案策划的位置空悬着的弊端也显现了出来:余缺实在没时间写相关的文案。
第10章
第10章在一款游戏內,文案不仅关乎着故事的走向、游戏世界观阐述,还涉及各种繁杂的细枝末节,在业內是上限高但下限也低的职业,鱼龙混杂。掛出招聘需求后,或许因为要求过高,投递简歷的都没多少,哪怕给招聘网站那边加了钱,照旧颗粒无收。余缺也试图在网上主动寻觅过这方面的人才,但这次没有像之前那般好运,再加上工作忙碌,就耽搁下来。
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